判定は、基本的にキャラクターの基本ステータスと、ダイスを使用して行います。
基本的には、基本ステータスが高いほうが有利であり、基本ステータスが低いと、不利な状態といえます。
一部1D100を使わない判定も存在しますが、基本的には1D100にて判定を行います。
基本的に、判定を行った際に小数点第一以下が発生した場合は、すべて切り捨てとなります。
「能動側」と「受動側」
判定は「能動側」と「受動側」において、それぞれ判定を行い、数値の高かった方が基本的に行動を遂行できます。
能動的に判定を起こしたキャラクターについてを「能動側」、受動的に判定対象となったキャラクターを「受動側」としています。
「能動側」の「遂行値」が受動側の「目標値」以上であれば、そのアクションは成功であると判定されます。
この時、「クリティカル」や「ファンブル」、特殊な効果が発生した場合は、「遂行値」や「目標値」に関係なく成功、もしくは失敗します。
また、判定には行動の順番を明確にするため、「優先権」が存在します。
通常判定
鍵のかかった宝箱を開ける判定をする場合など、行動の難易度・目標値が固定されている場合は、通常判定を行います。
「行動する側」と「行動される側」、「攻撃する側」と「攻撃される側」などに分かれておらず、
一方的に判定をする際には、この通常判定をすると考えるとわかりやすいです。
例えば「鍵のかかった宝箱を開ける」という行動は、開けるという動作のみで、宝箱が何かしてくることはありません。
したがって、一方的に判定を行っているので、通常判定として扱います。
特定の動作を行う際には、プラン内にて動作を宣言し、エピソード内でゲームマスターが設定した「目標値」に沿って判定を行います。
例えば、「鍵のかかった宝箱 ※開けるための目標値は『20』です。」というように記載されている場合は、
1D100≦20で失敗 という意味合いとなり、21以上の出目(遂行値)を出せば宝箱を開けることが成功となります。
また、基本的にエピソード内では「目標値」の記載ではなく、「難易度」の記載が行われることが多いです。
おおよその「難易度」は「目標値」ごとに、下記の形となっています。
楽勝 |
0 ~ 9 |
簡単 |
10 ~ 29 |
普通 |
30 ~ 59 |
難しい |
60 ~ 89 |
困難 |
90 ~ 99 |
・判定方法
特殊な効果や、クリティカル、ファンブルが発生した場合には、判定方法が異なる場合がありますが、
基本的には、下記の計算式にて、判定を行います。
[ 1D100修正値+(スキル・特殊な効果の数値) ] ≦ [ 目標値 ]
例えば、難易度が普通(42設定)の場合は、42以下の数(遂行値)となってしまうと、失敗の判定となります。
逆に、43以上の数(遂行値)の場合は、成功の判定となります。
※エピソードの内容や、特定の行動によっては、上記の「修正値」と「スキル・特殊な効果の数値」の他に、基本スペックを求められる場合があります。
VS(バーサス)判定
敵と戦うなど、戦闘を行う相手や競争する相手が存在する場合などには、VS(ばーさす)判定を行います。
通常判定とは異なり、「行動する側」と「行動される側」、「攻撃する側」と「攻撃される側」などに分かれている場合に、行う判定です。
戦闘中の各種行動の多くは、このVS判定を使用して、判定を行うことになります。
例えば「敵と戦う」場合に、攻撃時に「攻撃側」は命中などの基本能力値に1D100で判定を行った数値を足して、
「防御側」は回避などの基本能力値に1D100で判定を行った数値を足して比較し、
より大きな数値を出したキャラクターの行動が成功となる、といった判定を行います。
VS判定の結果は、「能動側」と「受動側」両方の「遂行値」の比較によって決定します。
能動側の遂行値が、受動側の遂行値以上であった場合、その行動は成功として判定されます。
逆に、能動側の遂行値が、受動側の遂行値を下回った場合、その行動は失敗として扱われます。
・判定方法
特殊な効果や、クリティカル、ファンブルが発生した場合には、判定方法が異なる場合がありますが、
基本的には、下記の計算式にて、判定を行います。
能動側[( 基本能力値 / 10 ) + 1D100修正値 ] ≧ 受動側[( 基本能力値 / 10 ) + 1D100修正値 ]
例えば、「能動側の基本能力値が100で、1D100修正値の結果が50」であり、
「受動側の基本能力値が50で、1D100修正値の結果が50」であったと仮定します。
その場合、能動側の数値(遂行値)は「(100÷10)+50」で、「60」となり、
能動側の数値(遂行値)は「(50÷10)+50」で、「55」となります。
最終的に算出された数字として、上記の計算をまとめると、
『能動側 : 遂行値「60」』、『受動側 : 遂行値「55」』となり、「能動側」の方が数字が大きいため、「能動側」の行動が成功となります。
・1名VS数名の判定方法
複数のキャラクターを対象とする攻撃手段を使用した場合に、一名ずつ判定を行うのは、かなり煩雑になります。
そこで、その際の「能動側」の攻撃によるダイスロールは一度だけ行い、その際に算出された「遂行値」を以って、判定を行います。