判定ルール            

 判定は、基本的にキャラクターの基本ステータスと、ダイスを使用して行います。

 基本的には、基本ステータスが高いほうが有利であり、基本ステータスが低いと、不利な状態といえます。
 一部1D100を使わない判定も存在しますが、基本的には1D100にて判定を行います。

 基本的に、判定を行った際に小数点第一以下が発生した場合は、すべて切り捨てとなります。

「能動側」と「受動側」

 判定は「能動側」と「受動側」において、それぞれ判定を行い、数値の高かった方が基本的に行動を遂行できます。
 能動的に判定を起こしたキャラクターについてを「能動側」、受動的に判定対象となったキャラクターを「受動側」としています。
 「能動側」の「遂行値」が受動側の「目標値」以上であれば、そのアクションは成功であると判定されます。

 この時、「クリティカル」や「ファンブル」、特殊な効果が発生した場合は、「遂行値」や「目標値」に関係なく成功、もしくは失敗します。

 また、判定には行動の順番を明確にするため、「優先権」が存在します。

  判定の優先権            

 判定において、優先的に判定を行う順番を記載しています。
 これを、「優先権」と呼称し、判定の際に参考とします。

・能動側優先
 判定の成功・失敗の判定は「遂行値が、目標値を超えているか」という形で進行しているため、
 「遂行値」が同点である場合は「能動側」が判定に成功します。

 例としては、「能動側」が攻撃を行う際の「目標値」が30で「遂行値」が50であった場合に、
 「受動側」がその攻撃に対する回避の判定として、「目標値」が30で「遂行値」が50の場合には、
 どちらも共に行動が成功する判定値ではあるのですが、「能動側」を優先して「受動側」は回避に失敗します。

・プレイヤーキャラクター優先
 「通常判定」、「VS判定」において、何らかの理由によって決着がつかなかった場合は、プレイヤーキャラクターの行動や判定が優先されます。
 プレイヤーキャラクター同士で決着がつかなかった場合には、1D100を行って数字の大きかった者を勝者とします。

・判定の優先順位
 各種判定の優先順位は以下のようになります。

アイテム等による特殊な効果 > クリティカル&ファンブル > 達成値と目標値 > 能動側優先 > プレイヤー優先


通常判定

 鍵のかかった宝箱を開ける判定をする場合など、行動の難易度・目標値が固定されている場合は、通常判定を行います。
 「行動する側」と「行動される側」、「攻撃する側」と「攻撃される側」などに分かれておらず、
 一方的に判定をする際には、この通常判定をすると考えるとわかりやすいです。

 例えば「鍵のかかった宝箱を開ける」という行動は、開けるという動作のみで、宝箱が何かしてくることはありません。
 したがって、一方的に判定を行っているので、通常判定として扱います。

 特定の動作を行う際には、プラン内にて動作を宣言し、エピソード内でゲームマスターが設定した「目標値」に沿って判定を行います。
 例えば、「鍵のかかった宝箱 ※開けるための目標値は『20』です。」というように記載されている場合は、
 1D100≦20で失敗 という意味合いとなり、21以上の出目(遂行値)を出せば宝箱を開けることが成功となります。

 また、基本的にエピソード内では「目標値」の記載ではなく、「難易度」の記載が行われることが多いです。
 おおよその「難易度」は「目標値」ごとに、下記の形となっています。

楽勝 0 ~ 9
簡単 10 ~ 29
普通 30 ~ 59
難しい 60 ~ 89
困難 90 ~ 99

・判定方法
 特殊な効果や、クリティカル、ファンブルが発生した場合には、判定方法が異なる場合がありますが、
 基本的には、下記の計算式にて、判定を行います。

[ 1D100修正値+(スキル・特殊な効果の数値) ] ≦ [ 目標値 ]

 例えば、難易度が普通(42設定)の場合は、42以下の数(遂行値)となってしまうと、失敗の判定となります。
 逆に、43以上の数(遂行値)の場合は、成功の判定となります。
 ※エピソードの内容や、特定の行動によっては、上記の「修正値」と「スキル・特殊な効果の数値」の他に、基本スペックを求められる場合があります。


VS(バーサス)判定

 敵と戦うなど、戦闘を行う相手や競争する相手が存在する場合などには、VS(ばーさす)判定を行います。
 通常判定とは異なり、「行動する側」と「行動される側」、「攻撃する側」と「攻撃される側」などに分かれている場合に、行う判定です。

 戦闘中の各種行動の多くは、このVS判定を使用して、判定を行うことになります。
 例えば「敵と戦う」場合に、攻撃時に「攻撃側」は命中などの基本能力値に1D100で判定を行った数値を足して、
 「防御側」は回避などの基本能力値に1D100で判定を行った数値を足して比較し、
 より大きな数値を出したキャラクターの行動が成功となる、といった判定を行います。

 VS判定の結果は、「能動側」と「受動側」両方の「遂行値」の比較によって決定します。
 能動側の遂行値が、受動側の遂行値以上であった場合、その行動は成功として判定されます。
 逆に、能動側の遂行値が、受動側の遂行値を下回った場合、その行動は失敗として扱われます。

・判定方法
 特殊な効果や、クリティカル、ファンブルが発生した場合には、判定方法が異なる場合がありますが、
 基本的には、下記の計算式にて、判定を行います。

能動側[( 基本能力値 / 10 ) + 1D100修正値 ]  ≧  受動側[( 基本能力値 / 10 ) + 1D100修正値 ]

 例えば、「能動側の基本能力値が100で、1D100修正値の結果が50」であり、
 「受動側の基本能力値が50で、1D100修正値の結果が50」であったと仮定します。
 その場合、能動側の数値(遂行値)は「(100÷10)+50」で、「60」となり、
 能動側の数値(遂行値)は「(50÷10)+50」で、「55」となります。
 最終的に算出された数字として、上記の計算をまとめると、
 『能動側 : 遂行値「60」』、『受動側 : 遂行値「55」』となり、「能動側」の方が数字が大きいため、「能動側」の行動が成功となります。

・1名VS数名の判定方法
 複数のキャラクターを対象とする攻撃手段を使用した場合に、一名ずつ判定を行うのは、かなり煩雑になります。
 そこで、その際の「能動側」の攻撃によるダイスロールは一度だけ行い、その際に算出された「遂行値」を以って、判定を行います。