戦闘ルールにおいて、実際に判定を行う「フェイズ」が順番に並んで「R(ラウンド)」を構成し、
「フェイズ」すべてを完了することで「1R(1ラウンド)終了したことになります。
戦闘では、この「R(ラウンド)」を、戦闘終了までおこないます。
アクションとタイミング
キャラクターの各種行動(アクション)やアライブスキルには、それぞれ使用できる「タイミング」が定められています。「タイミング」は主なものとして、「R(ラウンド)」に設定されている各「フェイズ」と、
キャラクターのアクションに反応して行われる「レスポンス」の2種類に分かれています。
また、1度のタイミングで行うことが出来る「アクション(行動)」と「アライブスキル」の使用は、基本的に1回に限定されています。
・レスポンス
アクションが発生した際に、アクションを起こしたキャラクター以外の全員に、「レスポンス」という「タイミング」が発生します。
アライブスキルの内、「レスポンススキル」などは、このタイミングで使用できるものです。
戦闘は、基本的に下記のフェイズ毎に行動を行うことで、進行します。
メインフェイズに攻撃や移動などを宣言することで、判定が行われます。
①【スタンバイフェイズ】
戦闘開始時に1度だけ行うフェイズです。
開始時以降は、このフェイズをスキップします。
このフェイズでは、戦闘に参加するキャラクターの状態を確認します。
スタンバイフェイズに「アブソリュートスペル(魔術真名)」の宣言を行えます。
アブソリュートスペル(魔術真名)の宣言は、一度の戦闘中に、1回しか行うことができません。
また、効力はエクソシストの親密度に依存し、【 親密度 / 10 】R(ラウンド)の間程度、効力を発揮します。
※計算の際に1以下になる場合は、1Rとして扱います。
アブソリュートスペルを宣言した場合、1D3で判定を行います。
1D3で出た数値分、それぞれの対象能力値を【1D3】倍します。
対象能力値 …… エクソシスト(喰人・祓魔人)の「攻撃力」、「魔力攻撃力」、「防御力」、「魔力防御力」、「命中力」、「回避力」が【1D3】倍されます。
②【イニシアチブフェイズ】
このR(ラウンド)内での、キャラクターの行動順番を決定するフェイズです。キャラクターが行動する順番を決定します。
順番は、下記の計算式によって算出した数字が大きい者から順となります。
[ ( 基本能力値:速力 × 10 ) + 1D10修正値 + ( スキル・特殊な効果の数値 ) ]
同点の場合は再度計算を行い、最終的な順番を確定するまで続けます。
プレイヤーキャラクター同士が同点である場合は、ゲームマスターの自由に順番を決定して問題ありません。
③【メインフェイズ】
キャラクターが実際にアクション(移動や攻撃)を行うタイミングです。イニシアチブフェイズで判定し、決定した順番にメインフェイズを解決します。
この順番は基本的に変動しません。
1ラウンドに1度だけ、キャラクターは待機を宣言することができます。
待機を宣言すると、宣言したキャラクターは自動的に【エンドフェイズ】まで行動しません。
待機宣言をしたラウンドに待機の解除を行うことはできません。
移動を宣言し、移動を行うことができます。
宣言を行ったキャラクターは、移動を行うことが可能となります。
移動のアクションの後に『攻撃宣言』を行うことが可能ですが、「全力ダッシュ」をした場合は行えません。
宣言を行うことで、下記行動の内、1つを行うことができます。
この際に攻撃対象とのVS判定を行います。
判定結果を元に、【ダメージフェイズ】でダメージの計算を行います。
・通常攻撃 : 射程内に存在する対象の相手を、通常攻撃します。
・アライブスキル : アライブスキルを発動します。
・アイテム効果 : 所持しているアイテムの特殊効果を発動します。
・その他 : その他ゲームマスターが該当すると判断した行動をします。
④【ダメージフェイズ】
攻撃によるダメージ、特殊なダメージ判定、戦闘不能のチェックを行います。詳細な判定方法については、『ダメージ判定について』を参照してください。
⑤【エンドフェイズ】
全てのキャラクターが【ダメージフェイズ】を終了し、ダメージ計算を適用した後に行います。ラウンド単位で持続するスキルなどの効果は、ここで増減し、終了の場合はここで終了します。
一部状態異常によるダメージ減算や、状態異常の回復判定が行われます。
⑥【ラウンドエンド】(ラウンドの終了)
戦闘中、戦闘可能なキャラクターが残っている場合は、②【イニシアチブフェイズ】に戻ります。【戦闘終了】
戦闘を行うキャラクターがいなくなった場合、戦闘が終了となります。戦闘に参加していたキャラクターの状態を確認します。
攻撃判定は、基本的に下記の流れに従って進行します。
各攻撃手段に設定された「射程」内に存在する敵に攻撃を行うことができます。
1.『攻撃宣言』
通常攻撃、アライブスキルでの攻撃、アイテムによる効果での攻撃、のどれかを行うことを宣言します。
2.『攻撃対象決定』
「射程」内に存在する、攻撃可能対象に対して、対象を決定します。「射程」内に存在しない敵は、攻撃対象にすることができません。
3.『庇護対象決定』
攻撃対象となったキャラクターを、そのキャラクター以外は庇護対象として選択し、庇うことができます。『レスポンス』以前に宣言を行う必要があり、庇護を行うキャラクターが未行動であり、
攻撃対象となっているキャラクターが隣のマスに存在している必要があります。
庇護を行ったキャラクターは、攻撃対象が自身に変更され、『レスポンス』の際に回避判定を行うことができません。
4.『レスポンス』
攻撃対象となったキャラクターは、「回避」をするか、「防御」をするかを選択することができます。何らかの理由で「回避」も「防御」も行えないときは、攻撃が自動的に命中することになります。
レスポンスごとの判定は以下の通りです。
横っ飛びや切り払い、受け流しなどによって攻撃を無効化する行動です。
『能動側(攻撃側)の命中』と『受動側(攻撃対象者)の回避』でVS判定を行い、
能動側が判定に成功した場合は【ダメージフェイズ】の際にダメージ計算を行います。
受動側が判定に成功し、能動側が判定に失敗した場合は、【ダメージフェイズ】の際に、ダメージ計算を行わず終了します。
回避行動の計算式は、下記となります。(VS判定に当てはめたものです)
攻撃(能動)側[( 基本能力値:命中力 / 10 ) + 1D100修正値 ] ≧ 回避(受動)側[( 基本能力値:回避力 / 10 ) + 1D100修正値 ]
回避行動をせず、防御体勢のまま、武器や防具で防御を行う行動です。
攻撃は必ず命中しますが、対抗判定に成功すれば、基本能力値:防御を2倍に参照し、【ダメージフェイズ】の際にダメージ計算を行います。
また、庇護を行っている際には、必ずこの行動を行うことになります。
防御行動の計算式は、下記となります。(VS判定に当てはめたものです)
※攻撃側の魔力属性が『「方陣相生」の場合は1D150修正値』となり、『「方陣相剋」の場合は1D50修正値』となります。
例. 「攻撃側が火属性」 で 「防御側が木属性」の場合、方陣相生となり、攻撃側が「1D150修正値」となります。
「攻撃側が火属性」 で 「防御側が土属性」の場合、方陣相剋となり、攻撃側が「1D50修正値」となります。
攻撃(能動)側[( 基本能力値:攻撃力 / 10 ) + 1D100修正値 ] ≧ 防御(受動)側[(基本能力値:防御力 / 10 ) + 1D100修正値 ]
【ダメージフェイズ】へ
こちらの内容は、ダメージフェイズの判定となります。
ダメージフェイズでは攻撃が確定した後の、武器による攻撃や、アライブスキル、アイテムによる特殊な攻撃が命中した際のダメージを判定します。
「攻撃力」には「防御力」、「魔力攻撃」には「魔力防御」の数値を使用してダメージ計算を行います。
ダメージ計算の際に、「攻撃」と「魔力攻撃」の両方が判定として存在する場合は、より数値の高い方のみを適用して計算します。
また、アライブスキルでの攻撃の場合は、「基本能力値:攻撃力」に「アライブスキル効果」としてアライブスキルの威力が加算されます。
ダメージ計算は以下の算出方法で行われ、算出されたダメージは対象のキャラクターのHPから引かれます。
その際に、0以下の数字になった場合には、『戦闘不能判定』を行います。
ダメージ計算
やや入り組んだ計算式となっておりますので、例として計算式を書き込みます。
受け手(受動)側の「防御力が30」、「アライブスキル効果がなし」、「アイテム等の特殊な効果がなし」の場合。
攻撃(能動)側 [ 100 + 0 + 0 ]
受け手(受動)側[ 30 + 0 + 0 ]
攻撃(能動)側 [ 100 ] - 受け手(受動)側 [ 30 ] = 70
A. 受け手側のダメージは、70
この時、『攻撃側の属性が防御側の属性に対して相生であった場合「攻撃力が1.5倍」』となり、
『攻撃側の属性が防御側の属性に対して相剋であった場合「攻撃力が0.5倍」』となります。
防御時のダメージ計算
やや入り組んだ計算式となっておりますので、例として計算式を書き込みます。
受け手(受動)側の「防御力が30」、「アライブスキル効果がなし」、「アイテム等の特殊な効果がなし」の場合。
攻撃(能動)側 [ 100 + 0 + 0 ]
受け手(受動)側 [ (30 × 2 ) 0 + 0 ]
攻撃(能動)側 [ 100 ] - 受け手(受動)側 [ 60 ] = 40
A. 受け手側のダメージは、40
この時、『攻撃側の属性が防御側の属性に対して相生であった場合「攻撃力が1.5倍」』となり、
『攻撃側の属性が防御側の属性に対して相剋であった場合「攻撃力が0.5倍」』となります。