戦闘ルール            

 戦闘ルールにおいて、実際に判定を行う「フェイズ」が順番に並んで「R(ラウンド)」を構成し、
 「フェイズ」すべてを完了することで「1R(1ラウンド)終了したことになります。
 戦闘では、この「R(ラウンド)」を、戦闘終了までおこないます。

アクションとタイミング

 キャラクターの各種行動(アクション)やアライブスキルには、それぞれ使用できる「タイミング」が定められています。
 「タイミング」は主なものとして、「R(ラウンド)」に設定されている各「フェイズ」と、
 キャラクターのアクションに反応して行われる「レスポンス」の2種類に分かれています。
 また、1度のタイミングで行うことが出来る「アクション(行動)」と「アライブスキル」の使用は、基本的に1回に限定されています。

・レスポンス
 アクションが発生した際に、アクションを起こしたキャラクター以外の全員に、「レスポンス」という「タイミング」が発生します。
 アライブスキルの内、「レスポンススキル」などは、このタイミングで使用できるものです。

  戦闘の流れ            

 戦闘は、基本的に下記のフェイズ毎に行動を行うことで、進行します。
 メインフェイズに攻撃や移動などを宣言することで、判定が行われます。

 フェイズの進行  

Illust:雪ノ いろ

①【スタンバイフェイズ】

 戦闘開始時に1度だけ行うフェイズです。
 開始時以降は、このフェイズをスキップします。
 このフェイズでは、戦闘に参加するキャラクターの状態を確認します。

・『アブソリュートスペル(魔術真名) 宣言』
 スタンバイフェイズに「アブソリュートスペル(魔術真名)」の宣言を行えます。
 アブソリュートスペル(魔術真名)の宣言は、一度の戦闘中に、1回しか行うことができません。
 また、効力はエクソシストの親密度に依存し、【 親密度 / 10 】R(ラウンド)の間程度、効力を発揮します。
 ※計算の際に1以下になる場合は、1Rとして扱います。

 アブソリュートスペルを宣言した場合、1D3で判定を行います。
 1D3で出た数値分、それぞれの対象能力値を【1D3】倍します。

 対象能力値 …… エクソシスト(喰人・祓魔人)の「攻撃力」、「魔力攻撃力」、「防御力」、「魔力防御力」、「命中力」、「回避力」が【1D3】倍されます。

②【イニシアチブフェイズ】

 このR(ラウンド)内での、キャラクターの行動順番を決定するフェイズです。

・『イニシアチブの判定方法』
 キャラクターが行動する順番を決定します。
 順番は、下記の計算式によって算出した数字が大きい者から順となります。

 [ ( 基本能力値:速力 × 10 ) + 1D10修正値 + ( スキル・特殊な効果の数値 ) ]

 同点の場合は再度計算を行い、最終的な順番を確定するまで続けます。
 プレイヤーキャラクター同士が同点である場合は、ゲームマスターの自由に順番を決定して問題ありません。

③【メインフェイズ】

 キャラクターが実際にアクション(移動や攻撃)を行うタイミングです。
 イニシアチブフェイズで判定し、決定した順番にメインフェイズを解決します。
 この順番は基本的に変動しません。

・『待機宣言』
 1ラウンドに1度だけ、キャラクターは待機を宣言することができます。
 待機を宣言すると、宣言したキャラクターは自動的に【エンドフェイズ】まで行動しません。
 待機宣言をしたラウンドに待機の解除を行うことはできません。

・『移動宣言』
 移動を宣言し、移動を行うことができます。
 宣言を行ったキャラクターは、移動を行うことが可能となります。
 移動のアクションの後に『攻撃宣言』を行うことが可能ですが、「全力ダッシュ」をした場合は行えません。

・『攻撃宣言』
 宣言を行うことで、下記行動の内、1つを行うことができます。
 この際に攻撃対象とのVS判定を行います。
 判定結果を元に、【ダメージフェイズ】でダメージの計算を行います。

 ・通常攻撃 : 射程内に存在する対象の相手を、通常攻撃します。
 ・アライブスキル : アライブスキルを発動します。
 ・アイテム効果 : 所持しているアイテムの特殊効果を発動します。
 ・その他 : その他ゲームマスターが該当すると判断した行動をします。

④【ダメージフェイズ】

 攻撃によるダメージ、特殊なダメージ判定、戦闘不能のチェックを行います。
 詳細な判定方法については、『ダメージ判定について』を参照してください。

⑤【エンドフェイズ】

 全てのキャラクターが【ダメージフェイズ】を終了し、ダメージ計算を適用した後に行います。
 ラウンド単位で持続するスキルなどの効果は、ここで増減し、終了の場合はここで終了します。
 一部状態異常によるダメージ減算や、状態異常の回復判定が行われます。

⑥【ラウンドエンド】(ラウンドの終了)

 戦闘中、戦闘可能なキャラクターが残っている場合は、②【イニシアチブフェイズ】に戻ります。

【戦闘終了】

 戦闘を行うキャラクターがいなくなった場合、戦闘が終了となります。
 戦闘に参加していたキャラクターの状態を確認します。


  攻撃判定について            

 攻撃判定は、基本的に下記の流れに従って進行します。
 各攻撃手段に設定された「射程」内に存在する敵に攻撃を行うことができます。

 攻撃判定の進行  

Illust:雪ノ いろ

1.『攻撃宣言』

 通常攻撃、アライブスキルでの攻撃、アイテムによる効果での攻撃、のどれかを行うことを宣言します。


2.『攻撃対象決定』

 「射程」内に存在する、攻撃可能対象に対して、対象を決定します。
 「射程」内に存在しない敵は、攻撃対象にすることができません。


3.『庇護対象決定』

 攻撃対象となったキャラクターを、そのキャラクター以外は庇護対象として選択し、庇うことができます。
 『レスポンス』以前に宣言を行う必要があり、庇護を行うキャラクターが未行動であり、
 攻撃対象となっているキャラクターが隣のマスに存在している必要があります。
 庇護を行ったキャラクターは、攻撃対象が自身に変更され、『レスポンス』の際に回避判定を行うことができません。


4.『レスポンス』

 攻撃対象となったキャラクターは、「回避」をするか、「防御」をするかを選択することができます。
 何らかの理由で「回避」も「防御」も行えないときは、攻撃が自動的に命中することになります。
 レスポンスごとの判定は以下の通りです。

 ・回避
  横っ飛びや切り払い、受け流しなどによって攻撃を無効化する行動です。
  『能動側(攻撃側)の命中』と『受動側(攻撃対象者)の回避』でVS判定を行い、
  能動側が判定に成功した場合は【ダメージフェイズ】の際にダメージ計算を行います。
  受動側が判定に成功し、能動側が判定に失敗した場合は、【ダメージフェイズ】の際に、ダメージ計算を行わず終了します。
  回避行動の計算式は、下記となります。(VS判定に当てはめたものです)

  攻撃(能動)側[( 基本能力値:命中力 / 10 ) + 1D100修正値 ]  ≧  回避(受動)側[( 基本能力値:回避力 / 10 ) + 1D100修正値 ]

 ・防御
  回避行動をせず、防御体勢のまま、武器や防具で防御を行う行動です。
  攻撃は必ず命中しますが、対抗判定に成功すれば、基本能力値:防御を2倍に参照し、【ダメージフェイズ】の際にダメージ計算を行います。
  また、庇護を行っている際には、必ずこの行動を行うことになります。
  防御行動の計算式は、下記となります。(VS判定に当てはめたものです)
  ※攻撃側の魔力属性が『「方陣相生」の場合は1D150修正値』となり、『「方陣相剋」の場合は1D50修正値』となります。
   例. 「攻撃側が火属性」 で 「防御側が木属性」の場合、方陣相生となり、攻撃側が「1D150修正値」となります。
      「攻撃側が火属性」 で 「防御側が土属性」の場合、方陣相剋となり、攻撃側が「1D50修正値」となります。

  攻撃(能動)側[( 基本能力値:攻撃力 / 10 ) + 1D100修正値 ]  ≧  防御(受動)側[(基本能力値:防御力 / 10 ) + 1D100修正値 ]


【ダメージフェイズ】へ


  ダメージ判定について(ダメージフェイズ)            

 こちらの内容は、ダメージフェイズの判定となります。
 ダメージフェイズでは攻撃が確定した後の、武器による攻撃や、アライブスキル、アイテムによる特殊な攻撃が命中した際のダメージを判定します。
 「攻撃力」には「防御力」、「魔力攻撃」には「魔力防御」の数値を使用してダメージ計算を行います。
 ダメージ計算の際に、「攻撃」と「魔力攻撃」の両方が判定として存在する場合は、より数値の高い方のみを適用して計算します。

 また、アライブスキルでの攻撃の場合は、「基本能力値:攻撃力」に「アライブスキル効果」としてアライブスキルの威力が加算されます。

 ダメージ計算は以下の算出方法で行われ、算出されたダメージは対象のキャラクターのHPから引かれます。
 その際に、0以下の数字になった場合には、『戦闘不能判定』を行います。

ダメージ計算

攻撃(能動)側[(基本能力値:攻撃力 * 魔力属性相性 + 特殊効果など )] - 受け手(受動)側[( 基本能力値:防御力 + 特殊効果など ) ]

 やや入り組んだ計算式となっておりますので、例として計算式を書き込みます。

 例. 攻撃(能動)側の「攻撃力が100」、「アライブスキル効果がなし」、「アイテム等の特殊な効果がなし」で、
   受け手(受動)側の「防御力が30」、「アライブスキル効果がなし」、「アイテム等の特殊な効果がなし」の場合。

   攻撃(能動)側 [ 100 + 0 + 0 ]
   受け手(受動)側[ 30 + 0 + 0 ]

   攻撃(能動)側 [ 100 ] - 受け手(受動)側 [ 30 ] = 70

   A. 受け手側のダメージは、70

  この時、『攻撃側の属性が防御側の属性に対して相生であった場合「攻撃力が1.5倍」』となり、
  『攻撃側の属性が防御側の属性に対して相剋であった場合「攻撃力が0.5倍」』となります。


防御時のダメージ計算


攻撃(能動)側[( 基本能力値:攻撃力 * 魔力属性相性 + 特殊効果など )] - 防御(受動)側[( 基本能力値:防御力 × 2 )+ 特殊効果など ]

 やや入り組んだ計算式となっておりますので、例として計算式を書き込みます。

 例. 攻撃(能動)側の「攻撃力が100」、「アライブスキル効果がなし」、「アイテム等の特殊な効果がなし」で、
   受け手(受動)側の「防御力が30」、「アライブスキル効果がなし」、「アイテム等の特殊な効果がなし」の場合。

   攻撃(能動)側 [ 100 + 0 + 0 ]
   受け手(受動)側 [ (30 × 2 ) 0 + 0 ]

   攻撃(能動)側 [ 100 ] - 受け手(受動)側 [ 60 ] = 40

   A. 受け手側のダメージは、40

  この時、『攻撃側の属性が防御側の属性に対して相生であった場合「攻撃力が1.5倍」』となり、
  『攻撃側の属性が防御側の属性に対して相剋であった場合「攻撃力が0.5倍」』となります。